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Card Stud Hi Lo Qualify Eight - Seven
Stud Poker Rules, Strategy Tips
Des Conseils sur les stratégies
et des Règles du Seven Stud Poker
Les principes et des stratégies basiques pour
le Seven Card High Low Stud Poker avec de limite qu’on
démontre ici, sont généralement
celui recommandés par les experts en le jeu.
Il est nécessaire d’avoir une bonne connaissance
des éléments basiques de tous les niveaux
du jeu compétitive. En général,
dans un niveau solide intermédiaire et avancé de
poker, on a besoin d’étudier les tactiques
du jeu plus avancées et dans un temps détermine
de pratique dans la compétence dans un casino
réel ou dans de poker on line.
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Card Stud High Loww Poker: Règles du jeu
La main plus haute partage le pot
avec la main qualifié plus basse // À fin
de qualifier pour la moitié basse du pot, la
main basse doit être 8,7,6,5,4 ou mineur // Le
AS joue comme haut ou bas// Trois fois comme limite
d’augmentation par ronde// Les cartes, parlent.
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Card Stud High Low: Distributions des cartes et
procédure de paris

Exemple:
Jeux du Seven Card Stud $2 /$4.
Après que les joueurs aient fait un pari initial
de 0,50 centimes: (1.)Donner
deux cartes avec la figure au-dessous et deux cartes
renversées à chaque joueur. Le joueur
avec la carte découverte plus basse fait un
pari forcé de $1.- qui correspond à la
moitié du pari minimum ou de $2.- correspondant à un
pari complet (selon la préférence du
joueur) pour donner commencement au jeu. Le reste des
joueurs, en sens des aiguilles de la montre, peuvent égaler
le pari initial, augmenter, ou ne pas l’égaler
et “donner”les cartes au croupier.(2.)On
doit donner une carte renversée au reste des
joueurs suivi d’une ronde de paris de $2.- À partir
de cette ronde, le joueur avec la(s) carte(s) découverte(s)plus
haute(s) sera le premier qui toujours passera ou fera
l’enjeu. (3.) Après
redonner la 5éme. carte renversée, l’enjeu
minimum sera de $4 .-(4.) Finalement,
on donne la 7ème et dernière carte avec
la figure au-dessous, suivie par une ronde finale de
paris de $4.- Le croupier, alors, va déterminer
les mains hautes et baisses qui sont les gagneuses,
dans le cas qui il ait et lui donne le pot. Le résultat
idéal, bien sûr, est de gagner les deux
extrêmes du pot avec un escalier bas, une main
baisse avec une couleur ou quelque main qui va gagner
le pot complet en incérant une main haute quand
personne qualifie pour une main basse.
Stratégies
du 7 Card Stud Hi Lo Qualify
Stratégie
générale:
Dans le présent jeu, le gagneur de
la main plus haute, doit partager le pot avec le joueur
de la main baisse que ait meilleure qualification.
Toujours il existe le gagneur de la main haute, mais,
pas toujours celui de la main baisse. Pour qu’une
main qualifie comme baisse, doit avoir 5 dénominations
pas majeures qu’un 8. Quelques 5 des 7 cartes
on peut les jouer comme hautes et quelques 5 peuvent être
jouées comme baisses. Les AS se sont joués
comme cartes hautes ou baisses. Les escaliers et les
couleurs ne déqualifient pas une main comme
baisse, de manière qu’un joueur qui fini
avec un 5, 4, 3, 2, A pourrait avoir une main baisse
imbattable et un escalier haut. De 5 pour jouer comme
haut. Cette main aurait une excellente opportunité de
gagner des deux façons. Dans cet exemple, le
joueur aussi pourrait avoir une autre main qui soit
plus haute que l’escalier haut de 5 pour jouer
comme haute.
L’aspect
plus important qu’on doit retenir dans les jeux
de pot partagé, est la grande différence
dans les gains qui existe entre gagner la moitié du
pot et de gagner “tout”.
Les
participants ont tendance à croire que s’ils
gagnent deux pots partagés, est-il pareil à le
gagner complet. Dés le point de vue économique,
cette pensée est complètement erronée!!
Si on gagne tout le pot, généralement,
on incorpore un ajout important à sa quantité de
fiches. Généralement, si on obtient la
moitié, on se place un peu en avance d’où on
se trouvait avant commencer jouer la main. Les joueurs
qui gagnent le Seven Card Hig Low, fréquemment
doivent se conformer avec la moitié, quelque
fois ils perdrent tant la modalité haute comme
celle basse mais, toujours ils jouent seulement les
mains qui ont une bonne opportunité de tout
gagner. Jamais ils jouent d’une même manière,
seulement dans les cas qu’ils aient une main
imbattable et d’une modalité ou d’une
possible “fuite”dans une 7ème. Carte
.La deuxième procédure plus importante
qu’on doit faire dans le Seven Hi/Lo est celle
de sortir avec le temps suffisant quand il paraît
que vous n’avez pas la meilleure main avec la
possibilité de gagner tout. Il paraît
que les mains qui commencent avec des bonnes possibilités,
tant pour les modalités haute comme basse, devient
des potentielles perdantes des deux objectifs, alors
, ils devraient se retirer au moins qu’ils soient
sûres de gagner la moitié du pot. Cela
c’est pareil aux mains hautes fortes qui n’ont
pas la sécurité de devenir gagneuses
de la part haute, car probablement devra partager avec
une main basse.
Définitions:
CARTES HAUTES: 9 Jusqu’A
CARTES BASSES: A jusqu’8
(Le As peut se jouer avec la dénomination plus
basse ou la plus haute)
PAIR DIVISE: la main initial
avec une de vos cartes pairs dans le poche et l’autre
découverte.
PAIR CACHE: la main initial
avec les deux cartes équivalentes dans le poche
et la sienne écartée, déliée,
découverte.
ROUE.(5 4 3 2 A ) Ils peuvent
se jouer comme la main plus basse possible, ou un escalier
pour la modalité haute ou ambi modalités.
CARTE DE DEPART: La carte
renversée d’une main initial.
CARTES MORTES: Les cartes
qui se sont révélées et qui ne
se trouvent pas dan le jeu de cartes.
GAGNER TOUT (SCOOP):
gagne tant l’objectif haut comme celui bas du
pot ou gagne tout avec une main haute quand in n’y
a pas de main basse.
JEU RAPIDE: parier, élever
l’enjeu et revenir à élever à fin
d’éliminer tant de joueurs comme il soit
possible.
JEU LENT: seulement passer
ou égaler au long du jeu avec l’objectif
de maintenir aux autres joueurs dans le jeu et ainsi élever
les probabilités du pot.
PASSER -SE RETIRER: égaler
quand on peut et se retirer si quelqu’un fait
un enjeu.
Accepter avec joie toutes les cartes gratis qui vous
offrent.
POSSIBLES
MAINS INITIALES:
TRIO
(TRIPS): (000). Jouez rapidement les cartes
avec figures. Seulement passe avec les AS et les autres
cartes jusqu’à la cinquième carte
communautaire. Après jouez rapidement.
3 BASSES pour un escalier de couleur
(7d 5d 3d), voir au-dessous
3 BASSES pour un escalier (6c4p
2t), voir au-dessous
3 BASSES pour une couleur: ( 3t
6t 8t). Avec ces trois mains similaires, passe –se
retirer en la prochaine ronde si l’escalier ou
la couleur n’améliorent pas et si vous
en présentent deux ou plus projets meilleurs
de mains basses.
3 BASSES avec un AS (8 4 A). Passe-se
retirer en la prochaine ronde si vous n’avez
pas un pair pour l’AS et si vous en présentent
deux ou plus projets meilleurs bas-
PAIR BAS avec un AS: (66 A) Passe-se
retirer en la prochaine ronde si vous n’obtenez
pas un trio (trips) ou un pair pour le AS et vous en
présentent deux ou plus projets meilleurs bas.
PAIR HAUT/AS et des cartes avec
figures: (AA KK QQ JJ). Jouez ces cartes rapidement,
partagées ou cachées, s’il n’y
a pas de cartes hautes dans la table. Continuez à jouer
rapidement jusqu’à voir la menace d’autre
main haute et vous n’avez pas avec un bon jet
pour la modalité basse ou pour gagner tout sans
une main basse. Vous devez traiter d’expulser
les mains basses faibles et les mains avec projets
hauts.
NEUF ET DIX avec un AS (99 A)
(1010 A). Passe - se retirer et vous n’obtenez
pas de trios (trips) ou AS en la prochaine carte.
Mains
Initiales qu’en général on
ne joue pas:
Des
escaliers hauts et des couleurs hautes.
Des cartes basses sans relation (qui ne peuvent pas
former un escalier)sans possibilités d’un
AS ou d’une couleur.
Pair de Neuf et pair de Dix sans un AS carta déliée
(la plus haute)
Combinaison impairs de hautes et basses.
Des Conseils sur les stratégies:
Les
quatre premières cartes sont la clef
principale pour gagner dans les jeux de Seven Card
Stud. Si vos mains initiales se déroulent d’accord
un plan, vous pouvez être un fort postulant pour
gagner le pot.
Si vous n’avez pas une main
forte, vous devez vous retirer avec temps et échappez
vous de la deuxième et valeureuse expérience.
Les trois cartes des mains initiales qui sont recommandées
sont ceux qui ont la meilleure opportunité de
produire une main dominant de la quatrième carte.
Les bonnes mains de la quatrième carte qui se
sont jouées soigneusement, pas toujours gagnent,
mais, elles gagnent plus que les autres.
Attention avec la carte de départ
pair. Si un opposant joue un pair en sa main
initial, et il le fait avec la carte de départ
(la première découverte) les probabilités
que la carte de départ soit partie de son pair
initial sont deux de trois. Une carte initial pair,
présent une forte possibilité que le
joueur ait un jeu périlleux de trio (trips)
Les pairs hauts
augmentent sa valeur sur les mains avec des
projets bas quand un ou deux compétiteurs leurs
possèdent. Quand une main haute se met face à face
contre un projet bas, la main haute, généralement
obtient l’avantage.
Observez avec attention les cartes clefs sur la table,
ces que vraiment peuvent diminuer vos possibilités
d’accomplir une bonne main. Ne jouez pas les
mains de départ sans valeurs comme pairs car,
tant les cartes pairs comme les cartes éloignées
sont complètement “vives”(aucune
de vos cartes qui apparaît à la table).
Aussi, jouez vous les escaliers bas avec précaution
si vos cartes clefs ne sont pas “vives”..
Suivez
les cinq qui se trouvent dans la table comme aussi
ceux qui se retirent. Cette est une carte clef en tous
les escaliers bas.
Traitez de trouver des
raisons pour retirer tant les mains initiales comme
ces qui se sont développées en les cartes
communautaires postérieures.
Cherchez une ou deux cartes mortes dans la dénomination
que vous avez besoin et trois ou plus cartes mortes
dans la couleur qui vous soyez en train de projeter. Cherchez
de la compétence plus forte qui se développe
par les prix hauts et bas que vous êtes en cherchant.
Quand vous ne pouvez pas trouver des raisons pour vous
retirer, vous pouvez alors, agir avec plus de confiance.
Etudiez vos opposants, spécialement
quand vous n’êtes pas en jouant et alors
vous pouvez avoir plus d’attention. Jouent-ils
la plupart des mains ou ils s’en vont? Se vantent-ils?
Est-ce qu’on peut les vanter? Ils donnent des
indices, des marques qui révèlent des
informations à propos des mains à jouer?
, etc.
Vantez vous souvent. C’est
une manière de faire varier le jeu et de ne
pas le prédire . Quand la vantardise fonctionne
vous gagnerez des pots qui vous ne méritez pas.
Au contraire, vous perdrez quelques fiches mais vous
aurez la possibilité d’égaler à partir
des mains plus faibles qui se trouvent au-dessous la
ligne quand vous soyez réellement fort et vous
aurez besoin d’action.
Au moins que vous jouez une main
avec un fort projet, vous devez vous retirer
si sa main complète est vaincue dans la table
par une carte découverte de l’opposant.
Soyez préparé pour
s’adapter aux conditions du jeu. Par exemple,
si vous vous trouvez dans un jeu avec des joueurs débutants
et sans expérience, qui rarement augmentent
le pari initial, essayez de passer jusqu’eux
arrivent à une main décente, vous pouvez
considérer égaler le pari sans l’élever
avec des mains comme cette: avec les cartes en roue
de la même couleur avec une carte déliée
(la plus haute) de roi de différente couleur
et une table parfaite. En plus, les vols en avance
quelque fois fonctionnent correctement quand le jeu
revient tendu et il ne reste pas que la table plus
craintive et élever le pari.
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