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SYSTÈME DE POINTAGE HUTCHISON POUR OMAHA

L’objectif de ce système c´est celui d’offrir un simple moyen d’évaluer les mains de début dans le poker Omaha. Il a été développé en étapes :

Première , le logiciel Poker Probe de Mike Caro a été utilisé pour déterminer le pourcentage pour gagner plusieurs combinaisons de quatre cartes quand on joue contre neuf opposants. Ça a été obtenu par le type de simulation Monte-Carlo avec un minimum de 25000 mains distribuées pour chaque main initiale. Dans chaque type de simulation on assume que chaque main est jouée jusqu´a la fin. Ça c´est, bien sûr, une hypothèse illogique, mais avec l´absence de connaissances détaillées des conditions de la main de chaque joueur, méthode de jeu, etc, c´est le moyen le plus indiqué de s’approcher d’une main et du potentiel des gains.

Deuxième, on a examiné plusieurs composants pour pouvoir déterminer la contribution relative à la couleur de chaque main initiale. Finalement on a décidé que les déterminations primaires des mains initiales bonnes du Omaha étaient en rapport avec la valeur des cartes et si elles étaient ou pas des cartes paires, de la même couleur ou connectées.

Finalement, on a fait un type d’analyse de régression pour essayer de déterminer la valeur spécifique de chacun de ces facteurs. Le système suivant c’est le résultat de quantifier la contribution de chacun de ces quelques composant

Une fois les calculs faits, le résultat total de points c´est une approche du pourcentage réel pour gagner une main en particulier, quand on joue jusqu’à la fin contre neuf opposants. La correlation entre les totaux des points et les pourcentages pour gagner, même s’ils ne représentent pas une correspondance de –un contre un-sont, cependant, assez hauts. De fait, à peu près le 70 % des cas le pourcentage réel pour gagner sera de seulement un point du total des points gagnés par ce système. Cela signifie que, si le système indique que les gains d´une main distribuée c’est de, supposons 20 points, vous pouvez être assez sûr que le pourcentge réel de gain pour cette main est entre 19 et 21 points. Il est probable de gagner souvent plus d’une main avec 19 points et il est presque sûr que vous pouvez surpasser une main avec 18 points.

ETAPES POUR CALCULER LES TOTAUX DE POINTS
Premier, évaluez la contribution des cartes de la même couleur, observez si votre main contient deux cartes ou plus de la même couleur. Si c’est comme ça , donnez des points basés dans la valeur de la carte la plus haute. Répétez le procédé si dans votre main coïncident deux fois les couleurs.
Si la carte plus haute est un AS, vous avez 4 points.
Si la carte plus haute est un ROI, vous avez 3 points.
Si la carte plus haute est une REINE, vous avez 2, 5 points
Si la carte plus haute est une J, vous avez 2 points.
Si la carte plus haute est un DIX, ou un NEUF, donnez-le 1,5 points. A n’importe quelle autre combinaison de deux cartes de la même couleur on donne 1 point.

Si votre main contient quatre cartes de la même couleur, il faut soustraire 2 points.

Deuxième, pour comptabiliser l’avantage d’avoir des pairs,
Si vous avez une paire d’AS, vous avez 9 points
Si vous avez une pairede ROIS, vous avez 8 points
Si vous avez une paire de REINES, vous avez 7 points
Si vous avez une paire de J, vous avez 6 points
Si vous avez une paire de NEUFS, vous avez 5 points
Si vous avez n ´importe quel autre pair, vous avez 4 points

Une main qui n’a pas trois cartes de la même valeur ne reçoit pas de points

Troisième, quand votre main a des cartes qui peuvent compléter une quinte ( c’est à dire, quand les cartes n’ont pas plus de trois intervalles), donnez-lui les points suivants :

Un AS avec un ROI, REINE, J ou DIX gagne 2 points.
Un AS avec un DEUX, TROIS, QUATRE ou CINQ gagne 1 point.

N’importe quelle paire de cartes depuis un DEUX jusqu’à un SIX reçoit 2 points. Et n’importe quel pair de cartes depuis un SIX jusqu’à un ROI reçoit 4 points.
N’importe quel trio de cartes depuis un SIX et en avant gagne 7 points
N’importe quel groupe de quatre cartes despuis un SIX et en avant gagne 12 points
Il reste un point des totaux s’il y a un intervalle d’une ou de deux cartes et il reste 2 points s’il y a un intervalle de trois cartes.

Finalement, vous devez déterminer quel mains vous qualifiez comme jeu possible à jouer.Cela se transforme en un acte dans lequel on doit décider combien de points sont nécessaires avant d’entrer dans une main. Moi , je suggère que les mains qui pourront jouer ce seraient celles qui gagnent 15 points ou plus. On peut discuter que, une main quelconque qui ait plus d’une moyenne pour gagner de 10%, c’est potentiellement productive. Je pense qu’il serait mieux que beaucoup de joueurs, et spécialement ceux qui n ‘ont pas beaucoup d’expérience, abandonnent les petites mains et pensent à celles où ils gagneront 15 points ou plus. Quand une main dite occasionnelle gagne à peu près 10 % des fois dans une partie de dix mains, on peut voir qu’en jouant seulement des combinaisons importantes de 15 points ou plus, on est assuré d’avoir toujours une main qui est 50 % meillerure qu’une main occasionnelle. Le total de points demandés pour elever ou pour égaler la mise d’un autre joueur doit aussi se déterminer subjectivement. Je crois que 20 points c´est un niveau appropié , mais bien sûr d’autres peuvent avoir une opinion différente. Donc, en résumant, une généralisation sûre ce serait

VOUS DEVEZ EGALER AVEC 15 POINTS OU PLUS ET CONSIDERER ELEVER AVEC 20 POINTS OU PLUS .
QUELQUES EXEMPLES POUR QUALIFICATION

La main qui a le pourcentage le plus haut pour gagner dans le Omaha contient deux AS et deux ROIS et a doubles couleurs. Une main qui contient A pique, K pique, A coeur, et K coeur gagnerait 27 points avec ce système, en calculant de la manière suivante : selon le pas un, antérieur, les deux paires de la même couleur qui ont à la tête deux As, gagnent 4 points chacun avec un total de 8 points ; dans le pas deux, gagne neuf points le pair de AS et 8 points le pair de Rois , ou un total de 17 points de plus ; dans le pas trois, la combinaison As-ROY gagne 2 points par son potentiel quinte. Le résultat de 27 points c´est presque parallèle au pourcentage réel pour gagner dans la main qui a à peu près 26,65.

Supposons que vous avez 9 pique, 8 pique, 9 carreau et 8 carreau. Le pas un, donne un total de 3 points pour les deux pairs de cartes de la même couleur qui ont à la tête un 9. Dans le pas ou étape deux, le pair de neufs gagne 5 points et le pair de huits gagne 4 points. Le dernier pas, donne 4 points pour la combinaison 9-8. Le total de 16 points c’est le même que le pourcentage réel de cette main pour ganer.

Avec Q pique, Q carreau,8 coeur et 8 trèfle, on n’obtient pas de points dans le pas ou étape un, parce qu’il n’y a pas de cartes de la même couleur. Dans le pas ou étape deux on donne 7 points pour le paire de reines et 4 points pour le pair de huits. Dans le pas ou étape trois, quatre points pour la combinaison Q-8, mais après on doit soustraire 2 points étant donné l ‘intervalle de trois cartes qui existe entre les deux cartes . Le total final c’est de 13 points et c’est celui de nouveau, le pourcentage réel de cette main , pour gagner .

Une main qui est formée de deux As, un deux et un sept, tous de couleurs différentes, gagne 9 points pour le paire de As selon le pas trois , pour la combinaison As-Deux. Ce total de 10 points indique que cette main a des meilleures possibilités que n’importe quelle autre main circonstantielle. De fait, le pourcentage réel pour gagner, obtenu par analyse de simulation c’est de 10,6.

Considérez une main qui est formée de Kpique, Kcarreau, 3 pique et 6 carreau. Le pas ou étape un, donne un total de 6 points pour les deux pairs de cartes de la même couleur qui ont à la tête des rois. Le pas ou étape deux donne 8 points pour le pair de rois. La combinaison obtient un point selon le pas ou étape trois, ce qui fait un total de 15 points.

Un exemple d’une main qui tend à être un peu surévaluée par des joueurs débutants c’est Aspique, K carreau,Q coeur et Dpique. Selon le pas ou étape un, la main reçoit 4 points pour le as et le dix de la même couleur. Le pas ou étape deux ne le considère pas étant donné que la main ne contient aucune paire. Le pas ou étape trois donne 12 points par la quinte potentielle des quatre cartes connectées, avant de soustraire un point pour l´intervalle d’une carte. Le total final est seulement 15 points, ce qui fait que cette main soit peu probable à jouer.

NOTES

Pour être logique : beaucoup de techniques , à part de la sélection initiale de cartes, sont essentielles pour maximiser vos gains quand vous jouez Omaha. Malheureusement, ces autres techniques ne sont pas convenables pour une quantification simple et elles sont plus là de la porteée de cette simple approche mathématique. J’espére que ce système va aider le joueur débutant à prendre la décision importante sur les mains initiales qui valent la peine de jouer.

Ce système a été crée par Edward Hutchison de Jackson, MS, qui vous invite à faire des commentaires et des suggestions pour améliorer ou pouvoir faire des remarques.

 

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