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SYSTÈME DE POINTAGE HUTCHISON
POUR OMAHA
L’objectif de ce système c´est
celui d’offrir un simple moyen d’évaluer
les mains de début dans le poker Omaha. Il a été développé en étapes
:
Première , le logiciel Poker Probe de Mike
Caro a été utilisé pour déterminer
le pourcentage pour gagner plusieurs combinaisons de
quatre cartes quand on joue contre neuf opposants. Ça
a été obtenu par le type de simulation
Monte-Carlo avec un minimum de 25000 mains distribuées
pour chaque main initiale. Dans chaque type de simulation
on assume que chaque main est jouée jusqu´a
la fin. Ça c´est, bien sûr, une
hypothèse illogique, mais avec l´absence
de connaissances détaillées des conditions
de la main de chaque joueur, méthode de jeu,
etc, c´est le moyen le plus indiqué de
s’approcher d’une main et du potentiel
des gains.
Deuxième, on a examiné plusieurs composants
pour pouvoir déterminer la contribution relative à la
couleur de chaque main initiale. Finalement on a décidé que
les déterminations primaires des mains initiales
bonnes du Omaha étaient en rapport avec la valeur
des cartes et si elles étaient ou pas des cartes
paires, de la même couleur ou connectées.
Finalement, on a fait un type d’analyse de régression
pour essayer de déterminer la valeur spécifique
de chacun de ces facteurs. Le système suivant
c’est le résultat de quantifier la contribution
de chacun de ces quelques composant
Une fois les calculs faits, le résultat total
de points c´est une approche du pourcentage réel
pour gagner une main en particulier, quand on joue
jusqu’à la fin contre neuf opposants.
La correlation entre les totaux des points et les pourcentages
pour gagner, même s’ils ne représentent
pas une correspondance de –un contre un-sont,
cependant, assez hauts. De fait, à peu près
le 70 % des cas le pourcentage réel pour gagner
sera de seulement un point du total des points gagnés
par ce système. Cela signifie que, si le système
indique que les gains d´une main distribuée
c’est de, supposons 20 points, vous pouvez être
assez sûr que le pourcentge réel de gain
pour cette main est entre 19 et 21 points. Il est probable
de gagner souvent plus d’une main avec 19 points
et il est presque sûr que vous pouvez surpasser
une main avec 18 points.
ETAPES POUR CALCULER LES TOTAUX DE POINTS
Premier, évaluez la contribution des cartes
de la même couleur, observez si votre main contient
deux cartes ou plus de la même couleur. Si c’est
comme ça , donnez des points basés dans
la valeur de la carte la plus haute. Répétez
le procédé si dans votre main coïncident
deux fois les couleurs.
Si la carte plus haute est un AS, vous avez 4 points.
Si la carte plus haute est un ROI, vous avez 3 points.
Si la carte plus haute est une REINE, vous avez 2,
5 points
Si la carte plus haute est une J, vous avez 2 points.
Si la carte plus haute est un DIX, ou un NEUF, donnez-le
1,5 points. A n’importe quelle autre combinaison
de deux cartes de la même couleur on donne 1
point.
Si votre main contient quatre cartes de la même
couleur, il faut soustraire 2 points.
Deuxième, pour comptabiliser l’avantage
d’avoir des pairs,
Si vous avez une paire d’AS, vous avez 9 points
Si vous avez une pairede ROIS, vous avez 8 points
Si vous avez une paire de REINES, vous avez 7 points
Si vous avez une paire de J, vous avez 6 points
Si vous avez une paire de NEUFS, vous avez 5 points
Si vous avez n ´importe quel autre pair, vous
avez 4 points
Une main qui n’a pas trois cartes de la même
valeur ne reçoit pas de points
Troisième, quand votre main a des cartes qui
peuvent compléter une quinte ( c’est à dire,
quand les cartes n’ont pas plus de trois intervalles),
donnez-lui les points suivants :
Un AS avec un ROI, REINE, J ou DIX gagne 2 points.
Un AS avec un DEUX, TROIS, QUATRE ou CINQ gagne 1 point.
N’importe quelle paire de cartes depuis un DEUX
jusqu’à un SIX reçoit 2 points.
Et n’importe quel pair de cartes depuis un SIX
jusqu’à un ROI reçoit 4 points.
N’importe quel trio de cartes depuis un SIX et
en avant gagne 7 points
N’importe quel groupe de quatre cartes despuis
un SIX et en avant gagne 12 points
Il reste un point des totaux s’il y a un intervalle
d’une ou de deux cartes et il reste 2 points
s’il y a un intervalle de trois cartes.
Finalement, vous devez déterminer quel mains
vous qualifiez comme jeu possible à jouer.Cela
se transforme en un acte dans lequel on doit décider
combien de points sont nécessaires avant d’entrer
dans une main. Moi , je suggère que les mains
qui pourront jouer ce seraient celles qui gagnent 15
points ou plus. On peut discuter que, une main quelconque
qui ait plus d’une moyenne pour gagner de 10%,
c’est potentiellement productive. Je pense qu’il
serait mieux que beaucoup de joueurs, et spécialement
ceux qui n ‘ont pas beaucoup d’expérience,
abandonnent les petites mains et pensent à celles
où ils gagneront 15 points ou plus. Quand une
main dite occasionnelle gagne à peu près
10 % des fois dans une partie de dix mains, on peut
voir qu’en jouant seulement des combinaisons
importantes de 15 points ou plus, on est assuré d’avoir
toujours une main qui est 50 % meillerure qu’une
main occasionnelle. Le total de points demandés
pour elever ou pour égaler la mise d’un
autre joueur doit aussi se déterminer subjectivement.
Je crois que 20 points c´est un niveau appropié ,
mais bien sûr d’autres peuvent avoir une
opinion différente. Donc, en résumant,
une généralisation sûre ce serait
VOUS DEVEZ EGALER AVEC 15 POINTS OU PLUS ET CONSIDERER
ELEVER AVEC 20 POINTS OU PLUS .
QUELQUES EXEMPLES POUR QUALIFICATION
La main qui a le pourcentage le plus haut pour gagner
dans le Omaha contient deux AS et deux ROIS et a doubles
couleurs. Une main qui contient A pique, K pique, A
coeur, et K coeur gagnerait 27 points avec ce système,
en calculant de la manière suivante : selon
le pas un, antérieur, les deux paires de la
même couleur qui ont à la tête deux
As, gagnent 4 points chacun avec un total de 8 points
; dans le pas deux, gagne neuf points le pair de AS
et 8 points le pair de Rois , ou un total de 17 points
de plus ; dans le pas trois, la combinaison As-ROY
gagne 2 points par son potentiel quinte. Le résultat
de 27 points c´est presque parallèle au
pourcentage réel pour gagner dans la main qui
a à peu près 26,65.
Supposons que vous avez 9 pique, 8 pique, 9 carreau
et 8 carreau. Le pas un, donne un total de 3 points
pour les deux pairs de cartes de la même couleur
qui ont à la tête un 9. Dans le pas ou étape
deux, le pair de neufs gagne 5 points et le pair de
huits gagne 4 points. Le dernier pas, donne 4 points
pour la combinaison 9-8. Le total de 16 points c’est
le même que le pourcentage réel de cette
main pour ganer.
Avec Q pique, Q carreau,8 coeur et 8 trèfle,
on n’obtient pas de points dans le pas ou étape
un, parce qu’il n’y a pas de cartes de
la même couleur. Dans le pas ou étape
deux on donne 7 points pour le paire de reines et 4
points pour le pair de huits. Dans le pas ou étape
trois, quatre points pour la combinaison Q-8, mais
après on doit soustraire 2 points étant
donné l ‘intervalle de trois cartes qui
existe entre les deux cartes . Le total final c’est
de 13 points et c’est celui de nouveau, le pourcentage
réel de cette main , pour gagner .
Une main qui est formée de deux As, un deux
et un sept, tous de couleurs différentes, gagne
9 points pour le paire de As selon le pas trois , pour
la combinaison As-Deux. Ce total de 10 points indique
que cette main a des meilleures possibilités
que n’importe quelle autre main circonstantielle.
De fait, le pourcentage réel pour gagner, obtenu
par analyse de simulation c’est de 10,6.
Considérez une main qui est formée de
Kpique, Kcarreau, 3 pique et 6 carreau. Le pas ou étape
un, donne un total de 6 points pour les deux pairs
de cartes de la même couleur qui ont à la
tête des rois. Le pas ou étape deux donne
8 points pour le pair de rois. La combinaison obtient
un point selon le pas ou étape trois, ce qui
fait un total de 15 points.
Un exemple d’une main qui tend à être
un peu surévaluée par des joueurs débutants
c’est Aspique, K carreau,Q coeur et Dpique. Selon
le pas ou étape un, la main reçoit 4
points pour le as et le dix de la même couleur.
Le pas ou étape deux ne le considère
pas étant donné que la main ne contient
aucune paire. Le pas ou étape trois donne 12
points par la quinte potentielle des quatre cartes
connectées, avant de soustraire un point pour
l´intervalle d’une carte. Le total final
est seulement 15 points, ce qui fait que cette main
soit peu probable à jouer.
NOTES
Pour être logique : beaucoup de techniques , à part
de la sélection initiale de cartes, sont essentielles
pour maximiser vos gains quand vous jouez Omaha. Malheureusement,
ces autres techniques ne sont pas convenables pour
une quantification simple et elles sont plus là de
la porteée de cette simple approche mathématique.
J’espére que ce système va aider
le joueur débutant à prendre la décision
importante sur les mains initiales qui valent la peine
de jouer.
Ce système a été crée
par Edward Hutchison de Jackson, MS, qui vous invite à faire
des commentaires et des suggestions pour améliorer
ou pouvoir faire des remarques.
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