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SYSTÈME POUR COMPTER LES POINTS
HUTCHISON POUR POKER OMAHA HIGH-LOW
PRESOMPTIONS : Une partie de dix mains dans les niveaux
les plus bas avec una combinaison de bons et pauvres
joueurs.
OBJECTIF : Identifier les mains qui ont au moins 50%
de possibilité d´espérance de gagner.
C’est à dire, pendant qu’une main,
au hasard, gagnerait plus ou moins 10 % des pots dans
une partie de dix mains, les mains identifiées
comme « en jeu » par ce système
ont au moins un 15 % de possibilités de gagner.
METHODE : Dans n ´importe quel main de pot divisé,
les meilleures mains sont celles qui ont la possibilité de
gagner tantôt le haut comme le bas. La plupart
des mains qui n´ont pas ce potentiel doivent être
rejetées. Cependant, il y a des mains qui sont
aventageuses même quand elles n´ont pas
le potentiel pour gagner le jeu bas.
Le premier pas pour évaluer votre main c´est
de voir si c’est une de ces cartes mains HIGHONLY
(seulement hautes). Pour qualifier, toutes vos quatre
cartes doivent être Dix ou majeures e inclure
(1) paire double ou (2) un pair et deux cartes de la
même couleur ou (3) deux jeux de deux cartes
de la même couleur. Eliminer n’importe
quelle main haute qui ait trois de la même valeur.
Si votre main ne qualifie pas comme main HIGH (haute)
, alors....
Le pas suivant c’est de voir si votre main peut
se jouer comme LOW (basse) ou TWO-WAY (de deux manières).
Cette détermination se fait en additionnant
le numéro de points obtenus dans ces quatre
pas simples :
PREMIER, regardez vos deux cartes les plus basses et
gagnez les points suivants :
A-2 égal à 20 points. A-3 égal à 17
points. A 4 égal à 13 points.
A-5 égal à 10 points-2-3 égal à 15
points. 2-4 égal à 12 points.
3-4 égal à 11 points. 4-5 égal à 8
points. Autre chose = aucun point
DEUXIÈME, regardez les deux cartes qui vous
restent (« Kickers ») et gagnez les points
suivants :
3 égal à 9 points. 4 égal à 6
points. 5 égal à 4 points
J, Reine (Q) ou Roi (K) égal à 2 points.
6 ou Dix égal à l point
Vous ne gagnez aucun point de « kicker » par
une carte qui double une autre utilisée dans
le pas ou étape un et si le kicker fait la paire,
on compte seulement une fois sous ce pas ou étape.
TROISIÈME, si vous avez une paire , additionnez
les points suivants :
As égal à 8 points . Rois égal à 6
points. Reines égal à 5 points. J égal à 2
points. Les Dix égal à un point, les
Quatre un point, les Trois un point et les Deux 3 points.
Reste la moitié des points gagnés dans
ce pas ou étape si vous avez trois cartes de
la même valeurs.
QUATRIÈME, si vous avez deux cartes de la même
couleur et la plus haute est un As, additionnez 4 points.
Un Roi, additionnez 3 points, une Reine ou J additionnez
2 points .un 8, 9 ou Dix, un point.
Reste la moitié des points gagnés dans
cette étape si votre main a trois cartes de
la même couleur, et vous ne gagnez aucun point,
si toutes les cartes sont de la même couleur.
CHAQUE MAIN GAGNERA UN TOTAL DE 0 À 45. JOUEZ
LES MAINS AVEC 20 POINTS OU PLUS ET CONSIDÉREZ
LA MISE AVEC 30 POINTS OU PLUS.
EXEMPLES POUR LA QUALIFICATION
On vous distribue A pique, 3 pique, 5 coeur ,K coeur.
Comme aucune des cartes antérieures est un
Dix, la main évalue comme low (basse) ou two-way
(de deux manières) tout en suivant les quatre
pas ou étapes cités au –dessus.
Le pas ou étape un donne 17 points pour A-3,
le pas ou étape deux donne six points pour
les « kickers » 5 et K, le pas ou étape
trois ne s´applique pas et le pas ou étape
quatre donne quatre points pour les deux cartes de
la même couleur (piques) (le As à la
tête) . le total est de 27 points, ce qui la
fait une main intéressante à jouer.
On vous distribue A pique, A trèfle, 2 Pique,
3 trèfle. Vous ne qualifiez pas pour une main
haute. Le pas ou étape un, vous donne 20 points
pour A 2, le pas ou étape deux vous donne neuf
points pour le « kicker » 3, le pas trois
vous donne huit points pour le par de As et le pas
quatre signifie que chaque combinaison de deux couleurs
qui a à la tête un As vaut quatre points
pour une ou un total de huit points pour les deux combinaisons.
Le total général pour cette main est
45 points. Attention, celle-ci c’est la main
la plus puissante en high-low Omaha.
On vous distribue A pique, D pique, Atrèfle,
Q carreau. Cette main qualifie pour haute parce qu ´elle
satisfait les conditions: 1) toutes les cartes sont
Dix ou majeures et 2) deux parmi elles font la paire
et deux sont de la même couleur.
On vous distribue A pique, D pique, K carreau, Q carreau.
Cette main qualifie pour haute parce que : 1) toutes
les quatre cartes sont Dix ou majeures 2) Contient
deux jeux de deux cartes de la même couleur.
NOTES
Il existe une grande corrélation ( mais pas
une correspondance de un à un) entre le système
de compter les points d´une main et son pourcentage
de gagner. De cette manière, il est assez probable
qu´une main qui gagne 25 points ait un pourcentage
plus haut pour gagner qu´une main avec 24 points
et c´est presque sûr qu´elle va avoir
un pourcentage plus haut qu´une main avec 23
points ou moins de 23 points.
Observez que la sélection initiale de cartes,
même en étant fondamentale pour gagner,
elle n´est pas la seule technique nécessaire
pour maximiser les gains dans le Omaha. Cependant,
ces autres techniques ne sont pas propices pour une
quantification simple et elles sont au-delà de
la portée de cette simple approche mathématique.
Rappelez aussi la premise basique : ce systéme
s´utilise dans les limites plus basses. J’espère
que ces limites n ´enlèveront pas la valeur à l´objectif
principal de cette approche qui consiste à offrir
une simple aide au débutant
Ce systéme a été présenté par
Edward Hutchison de madison, MS.
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