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SYSTÈME POUR COMPTER LES POINTS HUTCHISON POUR POKER OMAHA HIGH-LOW

PRESOMPTIONS : Une partie de dix mains dans les niveaux les plus bas avec una combinaison de bons et pauvres joueurs.

OBJECTIF : Identifier les mains qui ont au moins 50% de possibilité d´espérance de gagner. C’est à dire, pendant qu’une main, au hasard, gagnerait plus ou moins 10 % des pots dans une partie de dix mains, les mains identifiées comme « en jeu » par ce système ont au moins un 15 % de possibilités de gagner.

METHODE : Dans n ´importe quel main de pot divisé, les meilleures mains sont celles qui ont la possibilité de gagner tantôt le haut comme le bas. La plupart des mains qui n´ont pas ce potentiel doivent être rejetées. Cependant, il y a des mains qui sont aventageuses même quand elles n´ont pas le potentiel pour gagner le jeu bas.

Le premier pas pour évaluer votre main c´est de voir si c’est une de ces cartes mains HIGHONLY (seulement hautes). Pour qualifier, toutes vos quatre cartes doivent être Dix ou majeures e inclure (1) paire double ou (2) un pair et deux cartes de la même couleur ou (3) deux jeux de deux cartes de la même couleur. Eliminer n’importe quelle main haute qui ait trois de la même valeur. Si votre main ne qualifie pas comme main HIGH (haute) , alors....
Le pas suivant c’est de voir si votre main peut se jouer comme LOW (basse) ou TWO-WAY (de deux manières). Cette détermination se fait en additionnant le numéro de points obtenus dans ces quatre pas simples :
PREMIER, regardez vos deux cartes les plus basses et gagnez les points suivants :

A-2 égal à 20 points. A-3 égal à 17 points. A 4 égal à 13 points.

A-5 égal à 10 points-2-3 égal à 15 points. 2-4 égal à 12 points.

3-4 égal à 11 points. 4-5 égal à 8 points. Autre chose = aucun point

DEUXIÈME, regardez les deux cartes qui vous restent (« Kickers ») et gagnez les points suivants :
3 égal à 9 points. 4 égal à 6 points. 5 égal à 4 points

J, Reine (Q) ou Roi (K) égal à 2 points. 6 ou Dix égal à l point

Vous ne gagnez aucun point de « kicker » par une carte qui double une autre utilisée dans le pas ou étape un et si le kicker fait la paire, on compte seulement une fois sous ce pas ou étape.

TROISIÈME, si vous avez une paire , additionnez les points suivants :
As égal à 8 points . Rois égal à 6 points. Reines égal à 5 points. J égal à 2 points. Les Dix égal à un point, les Quatre un point, les Trois un point et les Deux 3 points.

Reste la moitié des points gagnés dans ce pas ou étape si vous avez trois cartes de la même valeurs.

QUATRIÈME, si vous avez deux cartes de la même couleur et la plus haute est un As, additionnez 4 points. Un Roi, additionnez 3 points, une Reine ou J additionnez 2 points .un 8, 9 ou Dix, un point.

Reste la moitié des points gagnés dans cette étape si votre main a trois cartes de la même couleur, et vous ne gagnez aucun point, si toutes les cartes sont de la même couleur.
CHAQUE MAIN GAGNERA UN TOTAL DE 0 À 45. JOUEZ LES MAINS AVEC 20 POINTS OU PLUS ET CONSIDÉREZ LA MISE AVEC 30 POINTS OU PLUS.

EXEMPLES POUR LA QUALIFICATION
On vous distribue A pique, 3 pique, 5 coeur ,K coeur. Comme aucune des cartes antérieures est un Dix, la main évalue comme low (basse) ou two-way (de deux manières) tout en suivant les quatre pas ou étapes cités au –dessus. Le pas ou étape un donne 17 points pour A-3, le pas ou étape deux donne six points pour les « kickers » 5 et K, le pas ou étape trois ne s´applique pas et le pas ou étape quatre donne quatre points pour les deux cartes de la même couleur (piques) (le As à la tête) . le total est de 27 points, ce qui la fait une main intéressante à jouer.

On vous distribue A pique, A trèfle, 2 Pique, 3 trèfle. Vous ne qualifiez pas pour une main haute. Le pas ou étape un, vous donne 20 points pour A 2, le pas ou étape deux vous donne neuf points pour le « kicker » 3, le pas trois vous donne huit points pour le par de As et le pas quatre signifie que chaque combinaison de deux couleurs qui a à la tête un As vaut quatre points pour une ou un total de huit points pour les deux combinaisons. Le total général pour cette main est 45 points. Attention, celle-ci c’est la main la plus puissante en high-low Omaha.

On vous distribue A pique, D pique, Atrèfle, Q carreau. Cette main qualifie pour haute parce qu ´elle satisfait les conditions: 1) toutes les cartes sont Dix ou majeures et 2) deux parmi elles font la paire et deux sont de la même couleur.

On vous distribue A pique, D pique, K carreau, Q carreau. Cette main qualifie pour haute parce que : 1) toutes les quatre cartes sont Dix ou majeures 2) Contient deux jeux de deux cartes de la même couleur.

NOTES

Il existe une grande corrélation ( mais pas une correspondance de un à un) entre le système de compter les points d´une main et son pourcentage de gagner. De cette manière, il est assez probable qu´une main qui gagne 25 points ait un pourcentage plus haut pour gagner qu´une main avec 24 points et c´est presque sûr qu´elle va avoir un pourcentage plus haut qu´une main avec 23 points ou moins de 23 points.

Observez que la sélection initiale de cartes, même en étant fondamentale pour gagner, elle n´est pas la seule technique nécessaire pour maximiser les gains dans le Omaha. Cependant, ces autres techniques ne sont pas propices pour une quantification simple et elles sont au-delà de la portée de cette simple approche mathématique. Rappelez aussi la premise basique : ce systéme s´utilise dans les limites plus basses. J’espère que ces limites n ´enlèveront pas la valeur à l´objectif principal de cette approche qui consiste à offrir une simple aide au débutant

Ce systéme a été présenté par Edward Hutchison de madison, MS.

 

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